Lapilli #16 Videogame per il CV, empowerment femminile e metaverso
Il think-a-thon, dire il futuro, il metaverso può creare nuove opportunità
L’estate è archiviata: oggi domenica piovosa a Torino, da voi com’è? Spero che il dio del cambio di stagione non faccia scherzi come al solito e domani ci siano 28 gradi. Questo numero di lapilli è un po’ autoreferenziale, portate pazienza.
GoodGame Italia
GoodGame Italia è un progetto iniziato la primavera scorsa: chiamati a raccolta da Enrico Gentina per confrontarci su videogame e competenze. Ci sono stati vari incontri che sono serviti a progettare l’evento di ieri 8 ottobre: un think-a-thon online. GoodGame è un’iniziativa di Civiltà digitale. Nella fase preparatoria sono stati organizzati webinar e realizzati una serie di podcast a cui ho contribuito anche io. Nel podcast n.36 ho parlato della necessità di creare ambienti di gioco aperti, dove i bambini siano protetti ma possano esercitare la loro creatività, possibilmente senza essere tracciati, sfruttati ecc.
Ma torniamo al Think-a-thon. lL’otto di ottobre ci siamo trovati su una piattaforma virtuale online, in cui noi mentori o curios*- debitamente istruit* dallo staff- dovevamo far emergere dall’interazione online, idee e proposte su questi 4 temi: come comunicare meglio con i produttori di videogiochi, come dialogare meglio con le figure educative, analizzare i videogiochi come opportunità di apprendimento e sviluppo di capacità e come proteggersi dai rischi dell’esperienza videoludica.
Per poter partecipare bisognava registrarsi sul sito e dopo aver risposto a qualche domanda, per capire che tipo di giocatore sei, venivi ammesso. La partecipazione era gratuita e anche i mentor hanno partecipato probono,
Che cosa porto a casa da un sabato online, passato con un gruppo di persone a discutere se/come si sviluppano abilità con i videogiochi e pensare ad un sistema per farle riconoscere? Ho imparato che giovani che erano nel gruppo (direi tutti più o meno sulla trentina) sentono una grande distanza dai giovanissimi che sono definiti come “interessati solo a fare più kill possibili per dimostrare che sono i migliori”, che quella che sembra collaborazione invece è opportunismo per massa numerica per vincere, che la “generazione fortnite ormai è persa” nel senso che non hanno un’educazione videoludica, che l’industria produce titoli che sono basati sulla velocità, e che questo porta a non apprezzare altri aspetti come la narrativa. Più volte dal gruppo è emersa l’idea che serve un’educazione ai videogiochi per tutti, giocatori, educatori, recruiter. Alla fine i diversi tavoli hanno scritto le loro proposta sui vari temi e le sei ore sono passate abbastanza velocemente. Ora aspettiamo che gli organizzatori ci condividano i risultati. Se volete vedere qualche immagine /video dell’evento seguite gli account social di Civiltà digitale.
AcaDemy - Dire il futuro
Il progetto AcaDemy, iniziativa Associazione Commercianti di Alba in collaborazione con la Scuola Holden, è un laboratorio aperto dove chi ha a che fare con la conoscenza, chiunque custodisca un sapere, può provare a immaginarne il futuro, a dirlo. E questo futuro lo immagina attraverso dei talk, ormai più di una trentina, con personaggi di rilievo come Chiara Valerio, Giuseppe de Rita, raccolti sul canale youtube di Academy.
Anche io ho provato a dire il futuro. La chiacchierata informale con Alessandro Mari, Direttore creativo di Studios e noto scrittore, è stata fruttuosa soprattutto grazie alla sua abilità a condurre il dialogo: abbiamo parlato di scuola e tecnologia, dell’impatto della tecnologia sull’apprendimento e di come sia necessario non perdere di vista le emozioni. Grazie quindi a Valeria Provenzano, Francesca Zorzini e Matilde Piran e un ringraziamento speciale a Rocco Pispico.
Scuola Sconfinata
Sono stata invitata a partecipare ad un incontro promosso da Feltrinelli per il progetto Scuola Sconfinata. Si tratta di un’iniziativa nata nel 2020, per immaginare una scuola appunto senza confini, che sia attenta alle esigenze degli studenti, immaginata dentro nuovi spazi, che dialoga col territorio e usa bene le tecnologie. Sul sito potete scaricare anche un libro collettaneo con lo stesso titolo. Nella giornata del 9 settembre, ho partecipato al tavolo che doveva rispondere alla domanda “Quali forme assume il digitale democratico nella scuola? Quali sono le condizioni e gli ostacoli a che si realizzi?” a cui hanno partecipato anche due Maestri di Strada, registi teatrali e ricercatori. Ho scritto un articolo nei miei Appunti Selvaggi per Sapere Digitale, che contiene altre riflessioni sulle piattaforme digitali usate nella scuola e su come, dopo l’esperienza DAD/DID il digitale sia vissuto come antagonista della scuola e della necessita di recuperare la dimensione emotiva dello stare insieme.
MetaVerso e videogiochi per l’empowerment femminile
Il mondo del metaverso per me è ancora abbastanza terra incognita per vasta parte. Per colpa di Mark sono un po’ scettica e anche se la realtà virtuale immersiva mi intriga ma non la frequento molto. Ma dato che sono curiosa devo assolutamente approfondire! Un buon punto di partenza è libro di Simonetta Pozzi “Women in the metaverse - Storie di donne che ispirano le donne” che è un progetto bellissimo di storytelling e di empowerment femminile: potete leggere qui la genesi. SImonetta l’ha autopubblicato per scelta e dona tutto il ricavato ad un’associazione che aiuta le donne. Il libro tratteggia profili di donne diverse, tutto sommato abbastanza normali, che hanno esplorato le nuove possibilità date da questa tecnologia.
Simonetta ha organizzato il 28 settembre un evento chiamato “Metaverso what” dove ha intervistato esperti di VR/XR, le eroine dei suoi libri, professioniste impegnate nelle tecnologie XR, Blockchain e NFT tra cui Katherina Ufnarovskaia (CEO di Augmented.City) e Francesca Bertolami aka Eva Kraai (tutor Edu3D) in parte in presenza e in parte sul metaverso e anche la presidente dell’associazione con cui collabora.
Sarò io, invece ad intervistare lei, in occasione del RomeVideoGame Lab, nel panel che terremo il 4 ottobre insieme ad altre imprenditrici in ambito digitale, che ringrazio per aver accettato.
“Secondo l’OCSE ci vorranno 132 anni per raggiungere la parità tra uomini e donne. Il 50% delle donne italiane non ha un lavoro: servono servizi e nuove competenze in settori strategici e innovativi, come l’intelligenza artificiale e l’industria 5.0. Durante questo incontro indagheremo le opportunità create da mondi virtuali e dai videogiochi per capire quali opportunità possono offrire alle donne per smontare gli stereotipi e ridurre i divari.
Partecipano:
Laura Cesaro, Founder e Ceo di SiriusGame, piattaforma gamificata dedicata all'insegnamento e all'apprendimento delle materie umanistiche nelle scuole secondarie di secondo grado.
Darya Majidi, imprenditrice nel settore high tech, Ceo Daxo Group, Presidente dell’Associazione Donne 4.0.
Bruna “Athena” Picchi, è web copywriter e social media strategist. È autrice del blog Il Mondo di Athena, spazio dedicato alla comunicazione digitale, ai racconti di viaggio e alla letteratura.
Simonetta Pozzi, consulente e formatrice in marketing per extended reality coniuga l’amore per la narrazione classica con la tecnologia più innovativa - è autrice di “Women in the Metaverse, storie di donne che ispirano le donne”.
Domiziana Suprani, Producer di Studio Evil.
Annamaria Tartaglia, Founder di Angels4Women, W20 (G20) Co-Head Delegazione Italiana, W7 (G7) Advisor.
Quest’anno il programma di RomeVideoGameLab, mi pare particolarmente interessante, l’avete già visto?
Per oggi mi fermo qui, la prossima volta vi racconterò della visita dell’Istituto Sund di Rejkjavik organizzata insieme a Fabio Nascimenbeni con la collaborazione delele scuole dell’Associazione Dschola. Anzi se siete interessati a partecipare all’incontro che faremo il 18 ottobre a Torino, scrivetemi.